Lộ trình học - Bảng D1, D2, D3 (Sản phẩm sáng tạo)
Bảng D1 (Tiểu học), D2 (THCS), D3 (THPT) khác hẳn các bảng còn lại: đây là thi làm sản phẩm sáng tạo theo chủ đề, làm theo đội (tối đa 2 người), không có đề bài “input/output” với đáp án đúng/sai rõ ràng như Bảng A/B/C. Ban tổ chức giao một đặc tả chức năng chi tiết (ví dụ: xây dựng một phần mềm trò chơi giáo dục hoàn chỉnh với giao diện, luật chơi, các chức năng phụ trợ cụ thể), và đội thi cần thiết kế + lập trình ra sản phẩm đáp ứng đúng đặc tả đó trong thời gian giới hạn (thường 150 phút).
Vì vậy, lộ trình chuẩn bị cho Bảng D tập trung vào kỹ năng làm phần mềm hoàn chỉnh, khác với kỹ năng “giải một bài toán thuật toán” của các bảng kia.
Giai đoạn 1 - Vững công cụ trước khi thi
Phần tiêu đề “Giai đoạn 1 - Vững công cụ trước khi thi”- Với D1 (Tiểu học): thành thạo Scratch ở mức có thể tự dựng một trò chơi/ phần mềm nhỏ hoàn chỉnh từ đầu (không chỉ làm theo hướng dẫn) - xem Lộ trình Bảng A để luyện nền tảng trước.
- Với D2/D3 (THCS/THPT): tuỳ chủ đề đề thi từng năm mà công cụ có thể khác (Scratch nâng cao, hoặc ngôn ngữ/framework khác) - cần theo dõi thông báo chính thức của từng năm để biết công cụ được phép dùng.
- Luyện thao tác nhanh với công cụ: biết trước vị trí các khối lệnh/API hay dùng, tránh mất thời gian mày mò trong lúc thi có giới hạn giờ.
Giai đoạn 2 - Kỹ năng đọc đặc tả & thiết kế nhanh
Phần tiêu đề “Giai đoạn 2 - Kỹ năng đọc đặc tả & thiết kế nhanh”Đây là kỹ năng quan trọng nhất, khác biệt lớn nhất so với các bảng thi thuật toán:
- Đọc kỹ toàn bộ đặc tả trước khi bắt tay làm - đề Bảng D thường dài, mô tả nhiều chức năng chi tiết (giao diện, luồng tương tác, các trường hợp đặc biệt) - bỏ sót một chi tiết nhỏ có thể mất điểm dù sản phẩm chạy tốt về tổng thể.
- Tự liệt kê ra danh sách chức năng bắt buộc từ đặc tả (dạng checklist) trước khi code, để kiểm tra lại cuối giờ không bị sót.
- Phân biệt “lõi” (chức năng chính bắt buộc, ưu tiên làm trước và làm chắc) và “phần mở rộng” (nếu đề có mục điểm cộng/nâng cao) - chỉ nên đầu tư vào phần mở rộng sau khi phần lõi đã chạy ổn định.
- Vẽ nhanh sơ đồ luồng màn hình/trạng thái (state) ra giấy trước khi dựng trên công cụ - với phần mềm có nhiều trạng thái tương tác qua lại (như trò chơi đố/luyện tập), việc hình dung trước luồng chuyển trạng thái giúp tránh phải sửa lại kiến trúc giữa chừng.
Giai đoạn 3 - Làm việc nhóm hiệu quả trong thời gian giới hạn
Phần tiêu đề “Giai đoạn 3 - Làm việc nhóm hiệu quả trong thời gian giới hạn”- Vì thi theo đội, nên luyện trước cách chia việc rõ ràng (ví dụ một người phụ trách giao diện/asset, một người phụ trách logic/luồng xử lý) và thống nhất cách 2 người cùng chỉnh sửa một dự án mà không đè lên nhau.
- Luyện làm đề mẫu có tính giờ thật (150 phút) để biết tốc độ thực tế của nhóm, từ đó ước lượng nên dành bao nhiêu thời gian cho từng phần khi vào thi thật.
- Dành 10-15 phút cuối giờ để kiểm tra lại toàn bộ theo checklist chức năng đã liệt kê ở Giai đoạn 2, thay vì code đến phút cuối cùng - một sản phẩm thiếu 1-2 chi tiết nhỏ nhưng đã rà soát kỹ thường ăn điểm chắc hơn một sản phẩm “tham” thêm tính năng nhưng có lỗi chưa kịp sửa.