Bỏ qua để đến nội dung

Bảng A 2019 - Tỉnh Hà Nam

HỘI THI TIN HỌC TRẺTỈNH HÀ NAM

ĐỀ THI THỰC HÀNH KHỐI TIỂU HỌC Ngày thi: 07/6/2019
Thời gian: 100 phút (không kể thời gian phát đề)


STTTên bàiTên tệp kết quảĐiểm
1Dãy sốBai1.sb215
2Vẽ hìnhBai2.sb220
3Kiểm tra số hoàn hảoBai3.sb215
4Tra cứu điểm thiBai4.sb225
5Mèo bắn bóngBai5.sb225

Cho dãy số: 1, 4, 7, 10, 13, … em hãy sử dụng Scratch viết chương trình cho phép: Nhập vào một số nguyên dương N. Nếu N thuộc dãy số thì tính tổng các số hạng của dãy đến N. Nếu N không thuộc dãy thì thông báo N không thuộc dãy số trên. Chương trình kết thúc khi người dùng nhập vào ký tự rỗng (không nhập gì và nhấn enter ngay).

Lưu chương trình với tên Bai1.sb2 vào thư mục quy định.

Em hãy sử dụng phần mềm Scratch vẽ hình bên, biết rằng cạnh của hình vuông lớn là 200. Trong quá trình thực hiện có sử dụng chương trình con.

Lưu ý: hình vẽ không bao gồm chú thích màu.

Hình mẫu là một hình vuông cạnh 200, được chia thành 4 phần bằng nhau kiểu “chong chóng” (pinwheel) bởi các cung tròn, mỗi phần tô một màu khác nhau (4 màu khác nhau theo 4 góc phần tư), viền các cung là màu xanh lá cây.

Lưu chương trình với tên Bai2.sb2 vào thư mục quy định.

Em hãy sử dụng phần mềm Scratch để viết chương trình nhập vào 1 số tự nhiên sau đó kiểm tra xem số đó có phải là số hoàn hảo hay không. Biết rằng số hoàn hảo là một số nguyên dương mà tổng các ước nguyên dương chính thức của nó (số nguyên dương bị nó chia hết ngoại trừ nó) bằng chính nó. Ví dụ: số 6 là số hoàn hảo vì 6=1+2+3. Chương trình kết thúc khi người dùng nhập vào ký tự rỗng (không nhập gì và nhấn enter ngay).

Lưu chương trình với tên Bai3.sb2 vào thư mục quy định.

Tại hội thi tin học trẻ tỉnh Hà Nam năm 2019, ban giám khảo hội thi cần một phần mềm giúp tra cứu điểm thi tin học của các thí sinh. Em hãy sử dụng phần mềm Scratch viết chương trình tra cứu điểm thi giúp cho ban giám khảo.

Yêu cầu:

  • Chương trình cho phép người sử dụng nhập vào họ tên và điểm của thí sinh. Trong quá trình nhập, luôn hiển thị danh sách họ tên và số điểm của các thí sinh đã nhập. Nếu tên thí sinh nhập vào đã có trong danh sách thì hiển thị thông báo trùng tên và yêu cầu nhập lại. Quá trình nhập dữ liệu sẽ kết thúc khi người sử dụng nhập vào ký tự rỗng (không nhập gì và nhấn enter ngay) ở phần nhập họ tên.
  • Tạo nhân vật thông báo điểm số cao nhất và hiển thị danh sách thí sinh có điểm số đó.
  • Khi kết thúc nhập, hiển thị chức năng tìm kiếm cho phép tìm theo họ tên của thí sinh sau đó thông báo tên và điểm của thí sinh đó. Nếu không tìm thấy tên của thí sinh thì thông báo: “Thí sinh này không có trong danh sách”.

Lưu chương trình với tên Bai4.sb2 vào thư mục quy định.

Bài 5: Trò chơi “Mèo bắn bóng” (25 điểm)

Phần tiêu đề “Bài 5: Trò chơi “Mèo bắn bóng” (25 điểm)”

Em hãy viết chương trình Scratch để mô tả trò chơi “Mèo bắn bóng” trong 60 giây như sau:

Sân khấu: gồm quả bóng (Balloon1), kích thước 43×76; nhân vật mèo (Cat1), kích thước 46×50; mũi tên (Arrow1), kích thước 17×10.

Hoạt hình:

  • Nhân vật mèo được điều khiển như sau: mỗi lần nhấn phím mũi tên lên, mèo di chuyển tới trước 4 đơn vị; nhấn phím mũi tên sang trái, mèo quay trái 3 độ; nhấn phím mũi tên sang phải, mèo quay phải 3 độ.
  • Quả bóng: xuất hiện ngẫu nhiên từ bên cạnh phải của sân khấu, sau mỗi 1 giây xuất hiện thêm 1 quả. Bóng di chuyển liên tục về phía mèo với tốc độ là 2 và biến mất khi chạm nhân vật mèo hoặc bị bắn trúng. Mỗi quả bóng chạm vào mèo được tính là 1 lượt chạm.
  • Mũi tên: Mũi tên được bắn ra từ nhân vật mèo mỗi khi người chơi nhấn phím SpaceBar (dấu cách). Mũi tên di chuyển thẳng theo hướng của mèo với tốc độ là 15 và biến mất khi bắn trúng bóng hoặc cạnh sân khấu. Thời gian giữa 2 lần bắn liên tiếp là 0.3 giây.

Trò chơi kết thúc khi:

  • Hết thời gian. Sau đó nhân vật thông báo số bóng mèo đã bắn được.
  • Số lượt nhân vật mèo bị quả bóng chạm vào là 5. Sau đó nhân vật thông báo: “Cảm ơn bạn đã chơi”.

Trên sân khấu hiển thị thời gian còn lại, số bóng đã bắn được và số lần mèo đã chạm bóng.

Lưu chương trình với tên Bai5.sb2 vào thư mục quy định.