Bỏ qua để đến nội dung

Bảng A 2020 - Thị xã Dĩ An, Bình Dương

HỘI THI TIN HỌC TRẺ THÀNH PHỐ DĨ AN Năm 2020
(Đề chính thức, đề thi có 02 trang)

ĐỀ THI BẢNG A – CẤP TIỂU HỌC Thời gian làm bài: 90 phút
Ngày thi: 16/7/2020


Câu 1 (3 điểm): Viết chương trình vẽ các hình ảnh sau

Phần tiêu đề “Câu 1 (3 điểm): Viết chương trình vẽ các hình ảnh sau”

(Hình 1: hoạ tiết xoáy mandala hình tròn dày đặc - nhiều đường thẳng xoáy quanh tâm với góc lệch nhỏ, độ dài tăng dần. Hình 2: hoạ tiết hoa văn 10 hình thoi xoay đều quanh tâm, mỗi hình 1 màu tô khác nhau. Hình 3: lá cờ đỏ sao vàng.)

Yêu cầu:

  • Hình 1: Nét vẽ màu đỏ.
  • Hình 2: Vẽ 10 hình thoi như hình vẽ. Trong đó 1 hình thoi có 1 màu khác nhau.
  • Hình 3: Vẽ cờ đỏ sao vàng. Trong đó, chiều rộng lá cờ bằng 2/3 chiều dài.

Lưu chương trình với tên HINH.sb2 (nếu làm chung trong 1 chương trình) hoặc HINH1.sb2 đối với hình 1, HINH2.sb2 đối với hình 2 và HINH3.sb2 đối với hình 3.

Chú Năm có một căn nhà vừa mới xây xong, chú có dự định quét sơn toàn bộ 4 bức tường và trần nhà của mình (không sơn phần cửa chính và cửa sổ). Nhưng chú không biết phải mua bao nhiêu lít sơn để sơn đủ căn nhà.

Em hãy viết chương trình cuộc trò chuyện giữa em và chú (nhân vật hiển thị trên màn hình tự chọn) để giúp chú tính xem diện tích phần cần sơn và số lít sơn cần phải mua? Trong đó:

  • Chú sẽ cung cấp cho em chiều dài, chiều rộng, chiều cao của căn nhà; chiều dài, chiều rộng của cửa chính; chiều dài, chiều rộng của 2 cửa sổ. Các dữ liệu trên được hiển thị trên màn hình và được nhập từ bàn phím.
  • Em sẽ thông báo lên màn hình cho chú diện tích cần sơn và số lít sơn chú phải mua. Biết 1 lít sơn sẽ sơn được 3m² bề mặt tường.

Pico là một cậu bé ngoài hành tinh. Một hôm, Pico bị lạc vào một hành tinh xa xôi khác và bị biến thành một cậu bé tí hon. Hành tinh đó có rất nhiều quả bóng lăn qua lăn lại rất nguy hiểm nếu vấp phải quả bóng cậu sẽ bị mất mạng nên Pico có nhiệm vụ phải nhảy qua các quả bóng lăn cản đường để bảo toàn mạng sống. May mắn thay, Pico có đến 3 mạng sống và cứ mỗi lần cậu nhảy qua quả bóng thì cậu sẽ lớn thêm.

Nhằm giúp Pico vượt qua những quả bóng để trở lại kích thước ban đầu và tìm đường về nhà. Em hãy viết chương trình với các yêu cầu sau:

  • Khi bắt đầu chương trình Pico sẽ thông báo: “Bấm Space để nhảy”.
  • Điều khiển Pico với phím mũi tên trái hoặc phải trên bàn phím để di chuyển sang trái hoặc sang phải và sử dụng phím khoảng trắng (Space) trên bàn phím để nhảy qua các quả bóng.
  • Các quả bóng xuất hiện ngẫu nhiên bên trái hoặc bên phải màn hình và lăn qua phía bên kia màn hình. Khi chạm màn hình phía bên kia thì quả bóng sẽ biến mất và quả bóng khác sẽ xuất hiện.
  • Trên màn hình xuất hiện 2 dòng thông báo số mạng của Pico và số bóng Pico đã nhảy qua được và sẽ được cập nhật khi Pico bị mất mạng hoặc nhảy qua được quả bóng.
  • Mỗi lần Pico chạm quả bóng thì sẽ phát ra âm thanh “Big Boing” và bị mất 01 mạng. Nếu Pico hết mạng sống thì kết thúc trò chơi và giữa màn hình sẽ hiện lên khung chữ: GAME OVER.
  • Kích thước của Pico sẽ tăng lên (cả chiều cao và chiều ngang) khi Pico nhảy qua được quả bóng và sẽ phát ra âm thanh. Kích thước Pico tăng lên sau mỗi lần nhảy qua tương ứng với số bóng Pico đã nhảy qua. Ví dụ: Pico nhảy qua 1 quả bóng thì kích thước tăng 1 lần (không thay đổi), nhảy qua quả bóng thứ 2 kích thước của Pico tăng 2 lần so với kích thước ban đầu, nhảy qua quả bóng thứ 5 kích thước Pico tăng 5 lần so với kích thước ban đầu. Khi Pico nhảy qua được 5 quả bóng thì sẽ vượt qua chướng ngại vật, kết thúc trò chơi và giữa màn hình sẽ hiện lên khung chữ: YOU WIN.

Các đối tượng Pico, quả bóng (baseball) và phông nền (Space) lấy trong thư viện hình ảnh của Scratch.

Lưu chương trình với tên CUNHAYKHONGGIAN.sb2.